قصة اختراع لعبة فورت نايت

قصة اختراع لعبة فورت نايت والمستقبل


 قبل إنشاء فورتنايت، كان جيريمي موستارد طالبًا في جامعة BYU أراد استخدام ألعاب الفيديو لرواية قصص مثيرة.

كان جيريمي موستارد في الثالثة عشرة من عمره عندما بدأ يستعير "لابتوب" والده الضخم الذي يزن خمسين رطلاً للعب لعبة نيبيلز، حيث يقوم اللاعب بتحريك ثعبان على الشاشة وجمع الأرقام. يصبح الثعبان أطول في كل مرة "يأكل" فيها رقماً، وإذا تصادم الثعبان بذيله، تنتهي اللعبة.

لكن هذه اللعبة البسيطة المتعرجة أصبحت نقطة تحول لمسترد—ولمستقبله. بعد لعبه لنعبة Nibbles لفترة، أدرك أنه بدلاً من الضغط على زر البدء في الشاشة الافتتاحية للعبة، يمكنه التمرير لأسفل ورؤية كود اللعبة بلغة البرمجة BASIC. "هذا هو"، أدرك. "هذا هو ما يجعل اللعبة."

قام مسترد بقراءة الشيفرة، محاولًا فهم كيف تعمل وتساءل إذا كان هناك طريقة لجعل الثعبان أطول. بمجرد أن وجد ما بدا أنه يحدد طول الثعبان، غيّر الرقم في الشيفرة. ثم قام بتشغيل البرنامج ولعب اللعبة مرة أخرى. في هذه المرة، نما ثعبانه و نما و نما و نما.

عندما أدرك ماسترد أنه قد شكل اللعبة لتكون شيئًا أصليًا، كان مذهولًا - وم hooked. "شيء ما في دماغي تغير، وأدركت أن لدي القدرة على صنع ما أريد," يتذكر ماسترد. "من تلك اللحظة فصاعدًا، أصبحت متحمسًا للغاية لتعلم كل شيء عن الحواسيب." مع وجود عدد قليل فقط من برامج الأمثلة، علم ماسترد نفسه لغة الباسك وصنع لعبته الأولى بحلول نهاية ذلك العام.

لا تتوقف أبداً عن التعلم

لم يكن لمسترد اتصال بالإنترنت في المنزل، ولم تكن أدوات مثل AOL موجودة بعد، لذا استعار كتبًا في البرمجة من المكتبة المحلية. في الليل، كان يقرأ في الخزانة لتجنب إزعاج نوم أخيه في الغرفة المشتركة. دعمت أعضاء مجلس الحي المحلي وأصدقاء والديه اهتمام مسترد المتزايد، وقدموا له كتبًا وأقراص الكمبيوتر القديمة الخاصة بهم مع لغات البرمجة.


كانت مدينة هيوستن، مسقط رأس موستارد، أيضاً موطناً لشركة كومباك للحواسيب، واحدة من أكبر شركتين للحواسيب في ذلك الوقت، وكانت مدرسته الثانوية واحدة من القلائل التي كانت لديها برنامج علوم الحاسوب في التسعينيات. كانت الحواسيب التي استخدموها قديمة من نوع 286 تحتوي فقط على 640 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي وأقراص مرنة بطول خمس بوصات. اختبر موستارد حدود البرمجة ولغة باسكال، حيث أخذ الواجبات البسيطة وجعلها كبيرة قدر الإمكان.

كانت إحدى المهام هي إنشاء مغامرة بسيطة تعتمد على النصوص مع مطالب مثل "هناك غرفة أمامك بها باب إلى الشرق، وباب إلى الغرب، وجرعة في وسط الغرفة. ماذا تريد أن تفعل؟" نظرًا لأن القصة كانت تعتمد على النصوص، كان على اللاعب تصور القصة في رأسه. لم يكن هذا كافيًا لمسترد، كان يريد توسيع مهاراته وإنشاء لعبة متحركة بصريًا، وهذا كان يتوافق تقنيًا مع متطلبات المهمة، التي قالت إنه يجب على اللاعب التنقل عبر شبكة. قرر مسترد أن تكون شبكته بصرية، مع جدران وأرضيات متحركة ستظهر على الشاشة.

أثناء برمجة لعبته، طور أداة خاصة به لتحريك فن ASCII التي سمحت له بإنشاء شخصية يمكنها الركض والقفز وتسلق الأشياء وسحب سيف. رسم وحرك شخصيات، وحفظها في نظام الملفات الخاص به، وحملها في لعبته، وابتكر مستوى واحدا للعب من خلاله مع قتال رئيس فعلي في النهاية. "لو كان لدي يوم آخر، لكنت صنعت مستوى آخر"، كما يقول.

عندما سلم مسترد مهمته، كان معلمه مذهولاً. سأل: "جيريمي، ماذا تفعل؟ ذلك ليس الواجب." شرع مسترد في شرح كيف أنه استوفى جميع متطلبات الواجب، لكن ليس بالطريقة التي توقعتها المعلم. استمر مسترد في رؤية واجباته كطريقة لبناء الأشياء التي كانت في ذهنه. بحلول الوقت الذي تخرج فيه، كان قد أجاد لغة باسكال والتجميع، وفاز في بطولات البرمجة الوطنية، وعمل على تحضير رسومات ثلاثية الأبعاد للبرمجيات.

طريقة جديدة لرواية القصص
خلال عامه الأول في جامعة بريغهام يونغ، خاض موستارد وأخوه، دونالد، تجربة غيرت حياتهما إلى الأبد. بدأت كل شيء في متجر بلاكباستر في الحي عندما استئجرا جهاز بلايستيشن من الجيل الأول ولعبة فيديو جديدة، فاينال فانتاسي 7. لم يكن لديهما ما يكفي من المال لاستئجار كلاهما لأكثر من ثلاثة أيام، لذا كان عليهما إنهاء اللعبة بنهاية اليوم الثالث. عندما وصلا إلى نقطة الحفظ الأولى في اللعبة، ظهرت رسالة تخبرهما بإدخال بطاقة ذاكرة.

لكن لم يكن لديهم بطاقة ذاكرة، وقد أنفقوا أموالهم الإضافية على اللعبة وتأجير النظام. لم يضطروا فقط إلى إنهاء اللعبة في ثلاثة أيام، بل لم يتمكنوا أيضًا من إيقاف تشغيل اللعبة. استجابةً للتحدي، تناوب الأشقاء على اللعب حتى تتمكن اللعبة من الاستمرار طوال اليوم والليل.

ما لا يمكن للكتب المدرسية تعليمه
تم استدعاء جيريمي موستارد للخدمة في مهمة في اليابان من قبل كنيسة يسوع المسيح لقديسي الأيام الأخيرة. في مهمته، تعلم موستارد كيفية العمل مع الناس والاستماع لهم بنية فهمهم، وليس للانشغال بالكلمات، حسب قوله. "اللغة اليابانية لغة معقدة، وسرعان ما أدركت أنه لا يمكنك الانشغال بتفاصيل الكلمات - ببساطة لا تعرف الكلمات أو الثقافة بشكل كافٍ." بدلاً من ذلك، ركز على النية الأساسية لما كان الشخص الآخر يحاول إيصاله.

يقول موستارد: "لكي تكون ناجحًا في الحياة أو في العمل أو في الأسرة، يجب أن تكون قادرًا على التواصل." وأضاف: "طورت فكرة ما أسميه 'الاستماع برحمة' لمساعدتي على الاستماع بنية الفهم بدلاً من نية النقد." تمتد فكرة الاستماع برحمة إلى ما هو أبعد من الافتراضات حول شخص آخر والكلمات المحددة المتداولة لتConsider السؤال "ماذا يحاول الشخص أمامي إيصاله لي؟" ويواصل موستارد: "إذا كان بإمكانك التركيز على هذا السؤال، ستتمكن من فهم الناس حقًا، وعندها سيكونون أكثر رغبة في فهمك. إذا كنت ترغب يومًا في العمل مع فريق - والذي يجب عليك القيام به لتعظيم قدراتك - فهذه مهارة حاسمة. وتعلمتها في مهمتي."

عندما أنهى موستارد مهمته، كان شقيقه، دونالد، يتخرج من ما يعرف الآن بمركز بجامعة BYU للرسوم المتحركة. حصل دونالد على وظيفة في شركة رسومات متحركة لبرامج الكمبيوتر، وقدم توصية بأن توظف الشركة أيضًا شقيقه، جيريمي. ساعدته هذه الوظيفة، التي بدأها موستارد بعد مهمته وقبل عودته إلى BYU، على تطوير مهاراته الفنية الحالية وتعلم كيفية إجراء الرسوم المتحركة بشكل احترافي.

كما بدأ في إنشاء برامج مخصصة للشركة لتسهيل مهام الرسوم المتحركة. باستخدام هذا البرنامج، قام بإنشاء لعبة نموذجية أخرجها هو ودونالد، وفي النهاية أصبحت اللعبة الحائزة على الجوائز Advent Rising. قام مصطفى بكل هذا بينما كان لا يزال يأخذ دروسًا ليلية في جامعة BYU. بعد فترة وجيزة، أسس الأخوان شركة Chair Entertainment لمتابعة رحلتهما في صناعة الألعاب.

الإبداع يحب القيود
يقول موستارد: "كلما رأينا تقنية جديدة، نسأل أنفسنا 'كيف ستغير هذه الصناعة؟'" في نهاية عام 2004، أطلقت مايكروسوفت Xbox Live Arcade، حيث يمكن للناس تنزيل الألعاب من الإنترنت ولعبها مباشرة على وحدات التحكم الخاصة بهم. يقول موستارد: "رأينا التنزيلات المباشرة والمبيعات الرقمية كجرس موت بطيء ولكنه حتمي لمتاجر الألعاب التقليدية وريدنا أن نكون في مقدمة هذا التحول." كان هو وفريقه في خضم تقديم لعبة للناشرين لكنهم لم يحصلوا على عروض لأنهم كانوا "فريق غير منشور.

قررت ماسترد وفريقه بسرعة نشر شيء صغير على Live Arcade لإثبات الناشرين أنهم يمكنهم بناء شيء عظيم. قرر الفريق ابتكار مائة مفهوم لعبة فريدة في ثلاثة أيام. المعايير: يجب أن تكون اللعبة رائعة، وأن تظهر أن الفريق ماهر تقنيًا، وأن تكون تحت خمسة وعشرين ميغابايت (حد التحميل في ذلك الوقت). كما كان يجب على الفريق أن يكون قادرًا على بناء اللعبة بالكامل في ثلاثة أشهر. في اليوم التالي، أحضر الجميع أفكارهم الخمس الأولى للألعاب. ثم بدأوا في تضييق الخيارات.

يقول موستارد: "بدأت الأفكار تتضاءل نوعًا ما. لكن بعد أن تم طرح كل الأفكار الأولية، بدأت بعض الأفكار المثيرة والفريدة تظهر. ستجد هذا بشكل عام في الإبداع. عندما يبدأ بئر إبداعك في الجفاف، يجب عليك أن تنقب عميقًا وتكتشف 'ماذا يوجد أيضًا؟' عندئذٍ تبدأ في تجميع أفكار قد لا تكون قد فكرت فيها من قبل وتخرج ببعض المفاهيم الرائعة حقًا."
أخيرًا، قرر الفريق أفضل ثلاث ألعاب. أصبحت لعبتان من تلك الألعاب هما Undertow و Shadow Complex. أما اللعبة الثالثة فلم تُصنع أبدًا، لكنها أثرت على ألعاب أخرى أنشأها مسترد لاحقًا. كان لدى الفريق نموذج أولي يعمل لـ Undertow في غضون أسبوعين ولعبة كاملة في غضون ثلاثة أشهر.

أخيرًا، قرر الفريق أفضل ثلاث ألعاب. أصبحت لعبتان من تلك الألعاب هما Undertow و Shadow Complex. أما اللعبة الثالثة فلم تُصنع أبدًا، لكنها أثرت على ألعاب أخرى أنشأها مسترد لاحقًا. كان لدى الفريق نموذج أولي يعمل لـ Undertow في غضون أسبوعين ولعبة كاملة في غضون ثلاثة أشهر.
أحبّت مايكروسوفت المشروع و أرادت نشره، لكنها أصرت على أنه يجب أن يعمل بسلاسة على أجهزة الشبكات القديمة ذات الاتصال الهاتفي، لذا قام موستارد بتحسين الطبقة بالكامل من الشبكات في محرك الأنريل. وبما أن موستارد كان المبرمج الوحيد في تشاير، استغرق إكمال النسخة النهائية بضعة أشهر أطول من المتوقع.

خلال هذا الوقت، كان موسترد وفريقه لا يزالون يعرضون فكرة لعبتهم الكبيرة على الناشرين الكبار. وبعد فترة قصيرة، كانوا في لندن مع عرض بقيمة عشرة ملايين دولار من ناشر كبير في أيديهم. عندها أدرك إخوة موسترد أنهم في مفترق طرق. كان بإمكانهم الالتزام بهدفهم الأصلي لإنتاج اللعبة الكبيرة، أخذ العشرة ملايين، وتوسيع فريقهم ليصبح حوالي مئة شخص، وبناء اللعبة لهذا الناشر.

أو يمكنهم إبقاء فريقهم صغيرًا والاستمرار في بناء ألعاب ممتعة لنشرها ذاتيًا على Xbox Live Arcade. "لقد كنا نستمتع كثيرًا بصنع Undertow، وكنا نريد السيطرة على مصيرنا، "يقول موستارد. "كنا نريد الحرية في خلق ما نريد وألا نتقيد بما قد يقوله الناشر.

قررا الاستمرار في صنع ألعاب قابلة للتنزيل أصغر حجمًا. تم تحميل لعبة Undertow ولعبها من قبل أكثر من 700,000 شخص وفازت بالعديد من جوائز اختيار المحررين. كما أن الإخوة أنشأوا لعبة Shadow Complex، وهي لعبة شعبية للغاية، حيث بيعت 200,000 وحدة في الأسبوع الأول فقط. ثم، مع البقاء في طليعة الابتكار، أنشأوا ألعاب Infinity Blade، التي أعادت تعريف قدرات الألعاب على نظام iOS ولعبها أكثر من مئة مليون شخص. في عام 2008، انضمت Chair Entertainment إلى Epic Games. "أعتقد أننا اتخذنا قرارًا جيدًا برفض الناشرين الكبار،" يقول ماسترد.

سريع الوصول إلى فورتنايت
"في إبيك، تعرفنا على اتجاه حيث أن الألعاب التي تغير الصناعة تمامًا تأتي تقريبًا دائمًا من التعديلات وعادة ما تأتي مرة واحدة في العقد،" يقول ماسترد. كانت آخر اتجاه هو ألعاب باتل رويال، حيث يفوز آخر شخص تبقى. شعرت إبيك أن هذه هي مرة في العقد للعبة، لذلك قرروا أن يتحركوا بسرعة عندما كانت الأجواء ملائمة. بدلاً من بدء لعبة من الصفر، وهو ما سيستغرق على الأقل تسعة أشهر لإكماله، قرروا استخدام لعبة قيد التطوير بالفعل. كانوا قد قاموا بتجريب لعبة تُسمى فورتنايت، التي كانت لديها تصميم عالمي أصلي وآليات بناء مثيرة ستكون فريدة من نوعها في هذا النوع من الألعاب. أعطى رئيس الشركة لإخوان ماسترد الضوء الأخضر للمضي قدمًا.
كان على مسترد أن يُعلم مطوري فورتنايت أن اللعبة كانت تتغير فجأة. كانت إحدى أكبر التحديات هي الجانب الإنساني - إبلاغ أعضاء الفريق بأن الأهداف تتغير وإعادة تشكيل الفرق التي كان عليها إجراء تغييرات جذرية على اللعبة وإطلاقها بأسرع ما يمكن. بعد ثلاثة أشهر، تم إطلاق فورتنايت باتل رويال، مع إعادة تسمية اللعبة الأصلية إلى فورتنايت: أنقذ العالم. العديد من القرارات التي اتخذوها في تلك الأشهر الثلاثة شكلت ليس فقط اللعبة ولكن صناعة الألعاب بأكملها.

أساس لفورتنايت
عند النظر إلى الوراء، يبدو أن فورتنايت كانت نجاحًا واضحًا. من الصعب تخيل تصميم اللعبة بأي طريقة أخرى. ومع ذلك، كانت العديد من أفكار التصميم فريدة. كقائد، كان على ماسترد اتخاذ قرارات من شأنها أن تؤثر بشكل كبير على تجربة اللعبة ونجاح اللعبة النهائي. "من الصعب عندما لا يكون تأثير قرارك واضحًا تمامًا،" يقول. "عليك أن تثق بحدسك وتجميع أكبر قدر ممكن من البيانات. تحاول التفكير في الناس بقدر ما تستطيع وليس فقط اتخاذ قرار في فراغ."

بدأ مسترد وفريقه بتعريف المبادئ التوجيهية والفلسفات التي أرادوا اعتمادها وراء فورتنايت. كانت إحدى الفلسفات الأساسية هي الكرم. قرروا أن يتم إصدار فورتنايت مجانًا حتى يتمكن أي شخص من اللعب، مما يعني أن الشركة ستدرّ دخلاً من عناصر أصغر في اللعبة لجعلها مربحة. تبيع بعض الألعاب عناصر تعطي اللاعبين ميزة على الآخرين في اللعبة، لكن مسترد شعر أن هذا قد يؤثر سلبًا على معنويات ومتعة اللعبة. "كنا نعلم أنه إذا بعنا عناصر في اللعبة تعطيك قوة على اللاعبين الآخرين، ستقل فرص نجاح اللعبة"، كما يقول. "كنا نريد أن نجعل كل شخص قادرًا على لعب اللعبة مجانًا وتجربة كل شيء في اللعبة. قررنا بيع عناصر تجميلية فقط، أشياء ليس لها قيمة بخلاف تغيير مظهرك."
كما جاءت فريق فورتنايت بفكرة وجود "Battle Pass" يمكن شراؤه مباشرة أو كسبه من خلال اللعب. مرة أخرى، أصبح تحديد السعر نقطة نقاش رئيسية. أراد اقتصادي في إبيك تحديد السعر بمئة دولار، لكن مسترد والفريق أرادوا تحديده بحيث يكون بإمكان الطفل دفعه. استقروا على عشرة دولارات، وهو ما يعادل سعر وجبة في مطعم للوجبات السريعة. في ذلك الوقت، كانت معظم الألعاب تحقق نسبة تحويل حوالي 2 في المئة من اللاعبين الذين يشترون عناصر اختيارية مثل هذه. بناءً على مقدار الوقت والمال الذي أنفقته إبيك لتطوير اللعبة، كان أعضاء الفريق يعرفون أن اللعبة ستكون غير مربحة إذا كانوا سيحولون فقط 2 في المئة من اللاعبين الحاليين. ومع ذلك، أبقوا على السعر عند عشرة دولارات. "في اليوم الذي صدرت فيه، انتهى بنا المطاف بتحويل أكثر من 50 في المئة من جمهورنا إلى الدفع، وهو ما لم يحدث من قبل"، يقول مسترد.

إن القوة التي يمتلكها شخص واحد للتأثير على شركة كاملة أو صناعة بأكملها قد أدهشتني مرارًا وتكرارًا.
كان النجاح الذي حققه التمرير كبيرًا لدرجة أنه بدأ يُقلَّد عبر الصناعة. يقول موستارد: "القوة التي يمتلكها شخص واحد للتأثير على شركة بأكملها أو صناعة بأكملها قد أدهشتني مرارًا وتكرارًا. إنه ليس حتى عن عمد. أنت فقط تواصل الدفاع عما تعتقد أنه صحيح وممتع ومبتكر، وتتابع الدفع نحو شيء يبدو أفضل من طريق آخر. من خلال القيام بذلك، يمكنك تغيير الصناعات."

كان النجاح الذي حققه التمرير كبيرًا لدرجة أنه بدأ يُقلَّد عبر الصناعة. يقول موستارد: "القوة التي يمتلكها شخص واحد للتأثير على شركة بأكملها أو صناعة بأكملها قد أدهشتني مرارًا وتكرارًا. إنه ليس حتى عن عمد. أنت فقط تواصل الدفاع عما تعتقد أنه صحيح وممتع ومبتكر، وتتابع الدفع نحو شيء يبدو أفضل من طريق آخر. من خلال القيام بذلك، يمكنك تغيير الصناعات."

إحدى الطرق التي جعلت فلسفة الإيجابية لعبة فورتنايت فريدة من نوعها كانت من خلال طبيعة اللعبة متعددة اللاعبين. هذه الأنواع من الألعاب عادة ما تحتوي على "تحديات" - عبارات أو رسوم متحركة صغيرة تهدف إلى الإساءة واستفزاز اللاعبين الآخرين. أراد مسترد وفريقه أن تحتوي فورتنايت على بيئة ودية للغاية، لذلك قرروا استبدال التحديات التقليدية برقصات مضحكة صغيرة. كانت لهذه الرقصات نتائج غير متوقعة. "بدأنا نرى الأطفال يؤدون الرقصات التي شهرتها فورتنايت في الحياة الواقعية، في كل مكان.
حتى اليوم، أراهم يظهرون في الأفلام والعروض التي أشاهدها. من الغريب رؤية شيء صنعته له هذا المستوى من التأثير على الثقافة، كما يقول موستارد. المبادئ والفلسفات الإرشادية أدت في نهاية المطاف إلى إنشاء لعبة ناجحة بشكل مذهل. تجاوز الإطلاق التوقعات، واستمر عدد اللاعبين في الارتفاع. بعد ست سنوات، أصبح لدي فورتنايت مئات الملايين من اللاعبين المسجلين. في أي وقت، يوجد من مليوني إلى أربعة ملايين شخص يلعبون اللعبة في مكان ما في العالم. في الواقع، "أكثر من مليار شخص في العالم كانوا على اتصال بفورتنايت. هذا يزيد عن 10 في المئة من العالم بأسره"، كما يقول موستارد.

مستقبل بلا خوف
تقاعد موسترد من إيبك في عام 2022 وهو الآن يعمل على مشروع جديد يسمى FF20، الذي يستثمر في تقنيات جديدة على أمل "تسريع" التكنولوجيا عشرين عامًا في مجالات مثل علم المواد، وتقنيات الصحة، والطاقة.

ركزت مسيرة موستارد، بما في ذلك هذه المغامرة الجديدة، على خلق المستقبل - دفع حدود التكنولوجيا وإيجاد الشيء الكبير التالي. التقنيات الجديدة مثل ChatGPT تغير المجتمع بالفعل، ويمكن أن تكون هذه التغيرات مخيفة للكثيرين، بما في ذلك طلاب BYU الذين يحاولون التخطيط لمهن في عالم متطور وغير قابل للتنبؤ. ومع ذلك، فإن موستارد لديه أمل في المستقبل.

بينما ستغير الذكاء الاصطناعي (AI) والتطورات الأخرى المجتمع والعديد من الوظائف بشكل أساسي، يرى ماسترد الفرصة لطلاب جامعة BYU وخريجيها للازدهار. "أفضل شيء هو أن تكون متحمسًا. كن متفائلًا، وليس خائفًا. وكن دائمًا فضوليًا،" يشارك ماسترد. "انظر ما هي الإمكانيات المتاحة مع التكنولوجيا الحديثة. الأشخاص الذين يجربونها، ويستكشفونها، ويختبرونها، ويتحمسون بشأنها هم الأشخاص الذين سيحققون نجاحًا كبيرًا في السنوات العشر المقبلة."

بالنسبة لمسترد، "ادخل لتتعلم؛ اخرج لتخدم" هو أكثر من مجرد شعار لجامعة BYU. إنه مبدأ توجيهي للعمل والحياة. يقول مسترد: "المستقبل يتحدد من قبل أولئك الذين يخلقونه". "فماذا ستخلق؟ كيف ستؤثر بشكل متعمد على اتجاه المستقبل لتقوده نحو المستقبل الذي تريده؟" ويواصل مسترد: "إذا كنت تستطيع توجيه مسار مستقبلك، يمكنك حينها الخروج ليس فقط لخدمة الآخرين ولكن لبناء التكنولوجيا التي سنحتاجها لبناء.
عندما نركز على استكشاف ما يتجاوز ما ندركه كقيود لدينا، تنصح مسترد، يمكننا أن نصنع مستقبلاً وفيرًا وسعيدًا. "لم لا تسأل نفسك، 'كيف يمكنني بناء عالم أفضل، العالم الذي أريد العيش فيه؟'" تسأل مسترد. "يمكن للجميع في BYU القيام بذلك. انطلق وافعله."

أحدث أقدم